Guia de Iniciante:
Início da Aventura
Após efetuar login em Aika Online e selecionar nosso servidor Arcan, você deverá escolher uma Nação.
Cada Nação tem sua peculiaridade, porém recomendamos que crie seu personagem na Nação que tem a coroa ao lado do Nome. Essa é a Nação Recomendada nela você receberá uma série de benefícios ao criar e evoluir seu personagem.
Após escolher a Nação, você deverá escolher o canal que deseja jogar.
PvP = Player versus Player (Permitido matar personagens em qualquer área do Mapa)
PvE = Player versus Environment (Permitido matar personagens apenas em determinados locais)
Após escolher o canal, você deverá escolher qual classe de personagem criar. Para isso clique no botão no canto inferior da dela, botão “Criar”.
Após escolher a classe, tipo e cor de cabelos e o rosto de seu personagem, escolha um nome bem legal e lembre-se que esse não poderá ser alterado. Uma tela perguntará o local que deseja nascer, escolha o Vilarejo. Lá sua aventura será iniciada.
Quando terminar de fazer o descrito acima, a seguinte janela aparecerá.
Introdução às Missões
Após as animações, seu personagem aparecerá no centro da Cidade que se chama Regenschein.
Aperte a tecla ‘M’ e o mapa será aberto, assim você poderá se familiarizar com a cidade.
Repare na seta laranja, essa seta representa a sua posição em relação ao Mapa.
Os pontos verdes representam NPCs (Non-player character) que são personagens não controlados.
Esses NPCs são fundamentais para o desenvolvimento do jogo e sua importância será ressaltada em breve e durante toda sua jornada no jogo.
Veja o posto de exclamação verde
Esse ponto significa que nesse NPC existe uma Missão disponível, tente chegar até ele.
Ao chegar ao NPC Clair Wright, clique sobre ela. A seguinte janela abrirá.
Evoluindo o Personagem
- 300 Poções de Vida para Novatos (Recupera 520 pontos)
- 300 Poções de Mana para Novatos (Recupera 450 pontos)
- 30 Pergaminhos do Portal (Permitem mover seu personagem rapidamente para o local salvo)
- Sara Rainer: Pistoleiro e Atirador
- Alen Sinclair: Templário e Guerreiro
- Siena O’Connor: Clérigo e Feiticeiro Negro
Quanto atingir o nível 7 uma missão ficará acessível no NPC Max Rummenigge no Moinho. Essa missão tem o nome de ‘Para central da Pran’. Lá será iniciado o processo para obter sua grande companheira de batalhas e conversas, a PRAN (Princess of The Air Nymph). Existem 3 tipos de Prans, as do Elemento Água, Elemento Ar e as do Elemento Fogo. Cada qual com suas habilidades próprias. As Prans de Água aumentam a defesa e absorção de dano. As Prans de Ar aumentam a evasão (taxa de esquiva) e diminuem o gasto de Mana. As Prans de Fogo aumentam o ataque e causam dano extra ao inimigo. Primeiramente, vá até a Central da Pran em Regenshein. A central está localizada no Distrito Comercial, mais precisamente do NPC Ellin Maria. Logo de cara, já ganhará 150 pontos de experiência e 250 moedas de ouro. Fale novamente com ela e escolha a nova missão, nomeada ‘Confirmação como mestre’.
Adquirindo Cidadania
Guia Intermediário
Grupo/Legião
Clique Comunidade> Canal Elter no jogo (Tecla Y).
Efeitos da baixa satisfação - A Pran não recuperará HP e MP automaticamente. - A Pran não será capaz de lançar habilidades - Se a Pran atingiu seu limite, retornará à Estação Pran
Maça fresca – Um pouco de maça verde fresca
Torta de abóbora – Torta doce e quente feita de abóboras da fazenda Vogels
Max Lasanha – Saborosa lasanha com casca marrom dourado
Salgado Broi de cogumelo – Cogumelo cozido sobre carvão com uma pitada de sal.
Pedaço de biscoito de Facion – Biscoito com mais de 30% de facion real.
Conversa: O caminho mais rápido para se tornar um amigo.
A Pran tentará se comunicar com você. Às vezes ela vai contar uma piada, fazer uma pergunta, ou será ciumenta por qualquer motivo. Quando ela lhe faz uma pergunta, você terá opções de respostas para respondê-la. A forma como você responde a estas perguntas irá afetar significativamente a personalidade de sua Pran.
Se você se tornar muito íntimo com seu Pran, ela será capaz de usar habilidades acima de sua capacidade.
No entanto, se a intimidade é baixa, ela pode recusar o seu pedido para lançar um feitiço em um momento importante, ou pior, deixá-lo.
Como você trata sua Pran?
Como você trata sua Pran irá afetar significativamente sua personalidade, esta será decidida uma vez que ela atinge a fase da adolescência. Como ela fala e se comporta e seu nível de habilidade será determinado pela sua personalidade.
1) Pran Meiga 2) Pran Sexy 3) Pran Inteligente 4) Pran Corrupta 5) Pran Durona 6) Pran Malvada
Papel da Pran em Combate
Habilidades:
As habilidades da Pran são aprendidas automaticamente com ela níveis acima. Você pode colocar as habilidades Pran, em slots mesmo como o personagem. Basta arrastar a habilidade em local desejado no slot da Pran.
Bravura (Passivo) - Adiciona pontos de ataque de água em todos os ataques.
Defesa Elemental (Passivo) - Aumenta a resistência contra a água.
Golpe Glacial – Atribui a defesa física e mágica por certo período.
Forma Fada – Transforma a Pran em forma de fada ou humana.
Sabedoria (Passivo) - Aumenta o HP mínimo.
Escudo de Água – Gera uma barreira de água e absorve os danos por um determinado período.
Chilling Touch (Passivo) – Aumenta a resistência
Restauração de Maná - Aumenta o MP por certo período.
Pran Fogo
Bravura (Passivo) - Adiciona pontos de ataque de fogo em todos os ataques.
Defesa Elemental (Passivo) - Aumenta a resistência contra o fogo.
Golpe Flamejante – Atribui a energia das chamas na arma, aumentando o ataque.
Forma Faísca – Transforma a Pran em forma de fada ou humana.
Coragem (Passivo) - Aumenta o HP mínimo.
Espinho de Chamas – Durante um determinado período, causa dano ao adversário.
Lâmina Flamejante – Aumenta o crítico.
Magia Ardente (Passivo) - Queima a mana rapidamente para aumentar o dano causado pelas habilidades.
Pran Ar
Bravura (Passivo) - Adiciona pontos de ataque de ar em todos os ataques.
Defesa Elemental (Passivo) - Aumenta a resistência contra o ar.
Operação Vento – Aumenta a taxa de defesa por certo período.
Forma Fada– Transforma a Pran em forma de fada ou humana.
Tranquilidade (Passivo) - Aumenta o HP e MP mínimo.
Brisa Quente- Diminui a consumição de MP para habilidades durante certo período.
Vento Clemente (Passivo) – Aumenta MP e HP da taxa de recuperação.
Céu Sereno – Recupera HP continuamente por certo período.
Eu quero ser unica
Cabelo, roupas, acessórios, e itens para o personagem disponível para a Pran no momento. Customize sua Pran e torne-a única.
O sistema de Manufaturação no Aika pode ser utilizado para criar itens que irão ajudá-lo em inúmeras maneiras. Você pode criar seu próprio equipamento a partir de uma combinação de itens que você encontra enquanto evolui, transformar poções antigas em novas, melhores, ou até tranformar itens de baixa qualidade em itens de alta qualidade.
Manufaturar um item é uma tarefa fácil, e pode ser muito recompensador! Você pode manufaturar seus itens no Anvil em Regenschein ou em Basilan.
Você notará, que ao manufaturar itens, você poderá ter sorte e conseguir fabricar o dobro dos materiais ou manufaturar um item Superior.
Refinar um item é o ato de aumentar os atributos dele. Para refinar um item, você deverá visitar o Alquimista com a arma ou armadura que deseja refinar e levar também uma Hira ou um Kaize da mesma classe dos itens. Hira F e Kaize F podem ser comprados nas lojas das cidades. Todos os tipos de Hira e Kaize podem ser encontrados nos monstros do mapa.
Se a refinação for um sucesso o item receberá automaticamente +1 ao seu nome e os atributos serão aumentados. Todos os itens podem ser refinados até +11. Porém após o +3, em caso de falha na refinação, há chance de quebrar o item, perder pontos de refinação (ex. ir de +4 para +2), ou nada ocorrer.
A única exceção a essa regra são os itens Superiores e itens de Honra.
Promoção
- O personagem deve estar no nível 50
PONTOS DE HONRA/CAOS Pontos de Caos
Canal Elter
Use o Canal Elter para procurar por outros jogadores com a mesma meta e formar grupos. É bastante útil formar um grupo para completar o ‘Calabouço Instantâneo’, missões e participar de Guerra.
Clique Comunidade> Canal Elter no jogo (Tecla Y).
Você pode registrar 50 amigos. Uma vez que você adicionar, você pode ver o trabalho de seu amigo, nível, nação e canal.
Como formar/juntar-se a um grupo?
No máximo 6 membros podem formar um grupo. Existem 3 modos diferentes que você pode convidar um amigo;
1) Clique com o botão direito no personagem e envie um convite.
2) Digite em ”+” mais o nome do personagem [+nome personagem] na janela de chat.
3) Clique com o botão direito no nome do personagem exibido na janela de chat.
1) Clique com o botão direito no personagem e envie um convite.
2) Digite em ”+” mais o nome do personagem [+nome personagem] na janela de chat.
3) Clique com o botão direito no nome do personagem exibido na janela de chat.
Clique com o botão direito na Interface das Informações de Grupo para retirar o desfazer um grupo. Você também pode remover um membro ou delegar o posto de líder do grupo.
1) Um membro pode retirar-se do grupo a qualquer hora.
2) O líder do grupo pode desfazer o grupo.
3) O líder do grupo pode remover um membro.
4) O líder do grupo pode delegar sua posição a qualquer membro.
2) O líder do grupo pode desfazer o grupo.
3) O líder do grupo pode remover um membro.
4) O líder do grupo pode delegar sua posição a qualquer membro.
Informações de Grupo
Clique no menu de “Info de Grupo” no janela do grupo para modificar suas configurações (Somente líder do grupo).
Como formar/juntar-se a uma Legião?
Legião é uma aliança de grupos. Um Maximo de 4 grupos, total de 24 membros, podem formar uma Legião e isso é bastante útil em lutas com monstros difíceis e em Guerras.
Só o líder do grupo pode formar uma Legião convidando outro líder de outro grupo. Clique com o botão direito no personagem (líder de outro grupo) para convidá-lo.
Sua companhia com um vínculo dourado. A quarta criação de Aika. Descubra sua fé.
Pran é uma espécie de fada familiar. Você pode criar um vinculo dourado com sua Pran e ela não será apenas um companheiro confiável nas batalhas, mas também sua amiga íntima. Prans se desenvolvem em quatro diferentes estágios: Fada – Criança-Adolescente e Adulto. Dependendo de como você tratá-la, ela poderá adquirir diversas personalidades. Um jogador poderá criar vínculos com no máximo com 2 Prans.
Evolução
Fada – Criança-Adolescente e Adulto.
Informação da Pran
1) Tipo Elemental (Água, Fogo, Ar)
2) Evolução (Fada, Criança, Adolescente, Adulta) 3) Convivência 4) Personalidade 5) Satisfação 6) Chapéu 7) Óculos 8) Roupa 9) Asas 10) Personagem 11) Habilidades da personagem 12) Inventário 13) BagagemQuests
Você pode adquirir um Pran completando uma série de quests. Quando seu personagem atinge o nível 7 a busca torna-se disponível através do capitão Marks Rummenigge na casa de farinha.
Como ordenado por Rummeigge Max, encontre Ellin Maria na estação Pran, lá você receberá a primeira quest para adquirir uma Pran. Você tem que coletar alguns itens para completar a quest um. Depois de completar esta quest, você receberá a quest 2.
Na segunda quest, você deverá escolher entre os elementos de água, fogo e ar. Após a escolha você vai adquirir um segundo elemento de Pran. Você terá que escolher primeiramente o nome da sua Pran para que ela comece a viver.
Satisfação
Você tem que alimentar sua Pran e manter sua satisfação acima de determinado nível. Se a satisfação for reduzida abaixo do seu nível, ela se queixará constantemente de que ela está com fome e se ela não pode mais agüentar, tornará-se fraca ou no pior caso retornará a Estação de Pran.
Comida
Prans gostam de doces e alimentos, e estes podem alterar sua personalidade. Alimentos para Pran podem ser comprado de Djemba.
Maça fresca – Um pouco de maça verde fresca
Torta de abóbora – Torta doce e quente feita de abóboras da fazenda Vogels
Max Lasanha – Saborosa lasanha com casca marrom dourado
Salgado Broi de cogumelo – Cogumelo cozido sobre carvão com uma pitada de sal.
Pedaço de biscoito de Facion – Biscoito com mais de 30% de facion real.
Convivência
Pran’s são criaturas curiosas sempre dispostas a aprender sobre o mundo. Ela irá fazer-lhe perguntas frequentemente, porém se você ignorá-las, ela não te ajudará mais. Entretanto, se você continuar ouvindo suas histórias e cuidar dela, você tornará-se intimo e ela o recompensará com habilidades mais poderosas e itens raros.
Afetar a convivência no jogo
Personalidade
Skills
Prans não podem fisicamente magoar os outros, pois é a maneira como Aika as criou. No entanto, uma Pran pode ajudar o Elter, passivo com várias habilidades e ativo. Ela pode desempenhar um papel fundamental na sua sobrevivência. Ela fala e se comporta e seu nível de habilidade será determinado pela sua personalidade.
Pran Água
Bravura (Passivo) - Adiciona pontos de ataque de água em todos os ataques.
Defesa Elemental (Passivo) - Aumenta a resistência contra a água.
Golpe Glacial – Atribui a defesa física e mágica por certo período.
Forma Fada – Transforma a Pran em forma de fada ou humana.
Sabedoria (Passivo) - Aumenta o HP mínimo.
Escudo de Água – Gera uma barreira de água e absorve os danos por um determinado período.
Chilling Touch (Passivo) – Aumenta a resistência
Restauração de Maná - Aumenta o MP por certo período.
Pran Fogo
Bravura (Passivo) - Adiciona pontos de ataque de fogo em todos os ataques.
Defesa Elemental (Passivo) - Aumenta a resistência contra o fogo.
Golpe Flamejante – Atribui a energia das chamas na arma, aumentando o ataque.
Forma Faísca – Transforma a Pran em forma de fada ou humana.
Coragem (Passivo) - Aumenta o HP mínimo.
Espinho de Chamas – Durante um determinado período, causa dano ao adversário.
Lâmina Flamejante – Aumenta o crítico.
Magia Ardente (Passivo) - Queima a mana rapidamente para aumentar o dano causado pelas habilidades.
Pran Ar
Bravura (Passivo) - Adiciona pontos de ataque de ar em todos os ataques.
Defesa Elemental (Passivo) - Aumenta a resistência contra o ar.
Operação Vento – Aumenta a taxa de defesa por certo período.
Forma Fada– Transforma a Pran em forma de fada ou humana.
Tranquilidade (Passivo) - Aumenta o HP e MP mínimo.
Brisa Quente- Diminui a consumição de MP para habilidades durante certo período.
Vento Clemente (Passivo) – Aumenta MP e HP da taxa de recuperação.
Céu Sereno – Recupera HP continuamente por certo período.
Item
Criação/Refinação
Sistema de Manufaturação
O sistema de Manufaturação no Aika pode ser utilizado para criar itens que irão ajudá-lo em inúmeras maneiras. Você pode criar seu próprio equipamento a partir de uma combinação de itens que você encontra enquanto evolui, transformar poções antigas em novas, melhores, ou até tranformar itens de baixa qualidade em itens de alta qualidade.
Manufaturar um item é uma tarefa fácil, e pode ser muito recompensador! Você pode manufaturar seus itens no Anvil em Regenschein ou em Basilan.
Você notará, que ao manufaturar itens, você poderá ter sorte e conseguir fabricar o dobro dos materiais ou manufaturar um item Superior.
Sistema de Refinação
Refinar um item é o ato de aumentar os atributos dele. Para refinar um item, você deverá visitar o Alquimista com a arma ou armadura que deseja refinar e levar também uma Hira ou um Kaize da mesma classe dos itens. Hira F e Kaize F podem ser comprados nas lojas das cidades. Todos os tipos de Hira e Kaize podem ser encontrados nos monstros do mapa.
Se a refinação for um sucesso o item receberá automaticamente +1 ao seu nome e os atributos serão aumentados. Todos os itens podem ser refinados até +11. Porém após o +3, em caso de falha na refinação, há chance de quebrar o item, perder pontos de refinação (ex. ir de +4 para +2), ou nada ocorrer.
A única exceção a essa regra são os itens Superiores e itens de Honra.
Promoção
Detalhes Gerais
Para que a promoção seja destravada no personagem e a missão possa ser iniciada, existe uma série de requisitos a serem cumpridos:
- O personagem deve estar no nível 50
- A Pran deve estar equipada.
- O personagem não deve ter nenhuma missão do Enredo pendente.
OBS: Não é necessário que o personagem tenha 100% de Experiência para iniciar a missão.
Como alcançar
Procure o NPC Moa Karimov em Basilian (Praça Brendauer, X: 1672, Y: 2163) para realizar a sequência de missões para a aquisição da 1ª Promoção de Classe. Lembrando que a primeira missão permite destravar a evolução do personagem, mas será necessário concluir uma série de missões para adquirir a 1ª Promoção da Classe.Ao ser promovido, o personagem ganhará um novo título conforme abaixo:
1ª Promoção de Classe |
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Como realizar a missão:
Montaria
O que é a Montaria?
As montarias no Aika são diferente das montarias de outros jogo, onde são apenas 'pet'. No Aika as montarias dão habilidades a mais aos jogadores, como equipar um poderoso equipamento.
Montarias permitem que o jogador se mova mais rápido, também aumenta os atributos, possuem skills, e muito mais. Com uma variedade de montarias, jogadores podem caçar mais facilmente e implementar suas estratégias de batalha.
1-Regulus (Montaria de Guerreiro) | 4-Porima (Montaria de Pistoleira) |
2-Areion (Montaria de Templária) | 5-Lacerta (Montaria de Feiticeiro Negro) |
3-Aldebaran (Montaria de Atirador) | 6-Litsha (Montaria de Clériga) |
Como Obter a montaria
Uma série de missões devem ser realizadas, e o Elter deverá ser ao menos level 40 para que possa utilizar uma montaria.
Skill de convocação (Montaria)
Para aprender a skill de convocação você deverá falar com o NPC Kim que fica em Basilan.
Há duas maneiras de aprender a Skill.
A primeira é pagando uma quantia de 2 Milhões de Gold ao Kim, dessa forma você aprenderá a skill no mesmo momento que pagar o valor ao NPC.
A segunda é realizando uma série de 10 Quests. Cada uma com um objetivo diferente.
Abaixo listamos todas as missões assim como seus objetivos:
1ª Quest: Velocidade Objetivo: Derrote 30 Lilitus do Trovão no Campo de Lilitus. Então fale com Kim em Basilan. |
2ª Quest: Teste de Resistência Objetivo: Derrote Guardas Chepas do Clã Tahn, Magos Chepas do Clã Tahn , e Guerreiros Chepas do Clã_Tahn no caminho para Base de Negócios do Grupo Kalliopi para adquirir Água Sagrada da União. Então, fale com Kim em Basilan. |
3ª Quest: [Elite] Crânio Demoníaco Objetivo: Obtenha Crânio de Gressil e Crânio de Marquis no piso Inferior e Superior de Evgenia [Elite]. Então fale com Kim em Basilan. |
4ª Quest: Resolver Maldição Objetivo: Coloque os Crãnios de Gressil e Marquis no Túmulo que fica na Terra da Corrupção e derrote Orhane que irá surgir. Então fale com Kim em Basilan. |
5ª Quest: Materiais Caros Objetivo: Entregue 2 Vaizans de Nível Superior e 5 Kaizes Rank D para Kim em Basilan. |
6ª Quest: [Difícil] Bruxaria Objetivo: Derrote Macanga na 1ª Mina de L'enfer [Difícil] para obter Juba de Macanga. Então compre Gema Habilidosa de Sophia Vieri em Basilan. Quando tiver os dois itens, entregue-os a Kim. |
7ª Quest: Benção Objetivo: Obtenha 3 Facions Azuis da Benção em Amarkand. Então fale com Kim em Basilan. |
8ª Quest: Monstros Artificiais Objetivo: Clique no Totem da Passagem próximo a Fazenda Joshua e derrote os monstros que aparecerão para obter as Moedas do Sofrimento. Quando tiver as 6, vá falar com Kim em Basilan. Se não conseguir todas, abandone a missão e tente novamente. |
9ª Quest: Repressão Objetivo: Derrote 30 Soldados do Clã Leão Vermelho, Mosqueteiros do Clã Leão Vermelho e Mago Negro do Clã Leão Vermelho no Território Ocupado Clã Leão Vermelho. Então fale com Kim em Basilan. |
10ª Quest: Pagamento Objetivo: Dê 150,000 Gold a Kim em Basilan. |
Completando alguma das 2 opções, você aprenderá a Skill Convocar Montaria, que poderá ser vista na janela de Skill (Tecla K), na Aba de Skills Básicas.
*IMPORTANTE: PARA QUE A QUEST SEJA EXIBIDA, A PRAN DEVERÁ ESTAR EQUIPADA. CASO CONTRÁRIO NÃO SERÁ POSSÍVEL INICIAR A QUEST.
Como Convocar a Montaria.
1ª A Montaria deverá estar equipada.
2ª Use a Skill Convocar Montaria.
O Sistema de Caos é um sistema que existe para punir jogadores que 'traem' sua pátria. Por exemplo, caso um jogador ative o modo PvP e ataque outro jogador da mesma nação ou um jogador sem cidadania, os pontos de caos reduzirão de 1 até 11 pontos.
Os pontos de Caos não serão reduzidos nos seguintes casos:
* Ao derrotar um inimigo de outra nação.
* Ao derrotar um jogador da mesma nação, com metade dos pontos de caos.
* Ao derrotar um jogador da mesma nação, acima do nível 3 de Caos.
* Ao derrotar um jogador da mesma nação, durante a Guerra de Castelos.
* Marechal e Arcões e membros de suas guildas derrotarem jogadores da mesma nação.
O Sistema de Caos é dividido em 4 níveis:
* Nível 1: 2 ~ 4 pontos
* Nível 2: 5 ~ 7 pontos
* Nível 3: 8 ~ 10 pontos
* Nível 4: 11 pontos
De acordo com o nível caótico, o jogador receberá as segunites punições:
Nível 1: - Jogador não receberá os efeitos das relíquias adquiridas pela nação. - Caso o jogador morra para um monstro, a porcentagem de redução de durabilidade dos equipamentos será dobrada. - Redução de 20% na experiência adquirida pelos monstros. |
Nível 2: - Jogador não receberá os efeitos das relíquias adquiridas pela nação. - Caso o jogador morra para um monstro, a porcentagem de redução de durabilidade dos equipamentos será dobrada. - Redução de 20% na experiência adquirida pelos monstros. - Custo para reparar itens será multiplicado em 2. |
Nível 3: - Jogador não receberá os efeitos das relíquias adquiridas pela nação. - Caso o jogador morra para um monstro, a porcentagem de redução de durabilidade dos equipamentos será dobrada. - Não receberá mais experiência dos monstros. - Custo para reparar itens será multiplicado em 3. - O personagem poderá ser atacado por outros jogadores da nação, e eles não perderão pontos de Caos. |
Nível 4: - Jogador não receberá os efeitos das relíquias adquiridas pela nação. - Caso o jogador morra para um monstro, a porcentagem de redução de durabilidade dos equipamentos será dobrada. - Não receberá mais experiência dos monstros. - Custo para reparar itens será multiplicado em 5. - O personagem poderá ser atacado por outros jogadores da nação, e eles não perderão pontos de Caos. - Jogador não poderá utilizar nenhum NPC do jogo, a não ser para reparar itens. |
Remover os Pontos de Caos
Os pontos de Caos serão reduzidos se o jogador jogar durante um certo período de tempo. Esse tempo é acumulativo, portanto não é necessário jogar durante o período completo.
Nível 1 (2 ~ 4): 1 ponto será reduzido a cada 30 minutos de jogo.
Nível 2 (5 ~ 7): 1 ponto será reduzido a cada 60 minutos de jogo.
Nível 3 (8 ~ 10): 1 ponto será reduzido a cada 180 minutos de jogo.
Nível 4 (11): 1 ponto será reduzido a cada 600 minutos de jogo.
Pontos de Honra
Os pontos de Honra são adquiridos ao derrotar um jogador de outra nação.
De acordo com a diferença de level entre os jogadores, se está em um grupo ou não, ou se auxiliou na morte do jogador, o valor de pontos de honra adquiridos variarão. Abaixo tabela com relação de pontos.
Diferença entre níveis | Jogador que derrotou o inimigo | Jogadores do Grupo | Jogador Assistente |
Maior que -15 | 0 | 0 | 0 |
-11 ~ -14 | 4 | 4 | 1 |
-7 ~ -10 | 8 | 8 | 1 |
-3 ~ -6 | 12 | 12 | 2 |
+3 ~ -2 | 16 | 16 | 2 |
+4 ~ +9 | 20 | 20 | 3 |
+10 ~ +18 | 24 | 24 | 3 |
+19 ~ +25 | 28 | 28 | 4 |
+26 ~ +99 | 32 | 32 | 4 |
Nações
Aggro
Monstros se dividem em duas categorias: Neutros e Hostis. Os monstros neutros são os que ficam mais próximos das cidades principais, mas em alguns outros lugares também. É a minoria. A distância máxima que você pode ficar até que um monstro hostil lhe ataque é chamada de aggro radius ou campo aggro (aggro range), que é afetado tanto pelo nível do monstro como do personagem. Alguns monstros têm um campo maior ou menor.
Como funciona?
- Alguns monstros ficam irritados se você chega perto.
- Alguns monstros ficam irritados se você luta com outro monstro próximo deles.
- Todos se irritam quando atacados. Cada ataque gera aggro e quanto maior o ataque, maior o aggro.
- Quase todas as habilidades causam aggro, algumas são específicas para aumentar ou diminuir o aggro.
- Monstros perdem o aggro com o tempo e possuem um campo de alcance.
- Se o monstro estiver sem aggro, ele irá correr de volta para o ponto de Spawn.
- Se não houver ninguém no grupo com habilidades de causar aggro, o monstro irá atacar aquele que causar o maior dando.
Formação Indicada para Manter o Aggro Controlado.
Controlar o aggro não é apenas responsabilidade do Tanker. Cada personagem do grupo também tem essa responsabilidade e a maioria das classes possui alguma forma de controlar o nível de ameaça (aggro) com relação aos monstros. Por exemplo, as habilidades de ocultar, que diminui temporariamente o nível de ameaça e ajuda o Tanker a segurar o aggro por mais tempo.
Tankers podem usar a habilidade de incitar para puxar um monstro de volta ao seu controle. Em um grupo, raramente a habilidade de incitar deve ser usada, uma vez que após conseguir o aggro dos monstros, o Tankers deve mantê-lo até que os monstros sejam derrotados.
É possível até, nem mesmo utilizar a habilidade de incitar, se todos colaborarem e mantiver o nível de ameaça equilibrado e o Tanker puder controlar o aggro apenas com suas habilidades naturais.
Lurando (do inglês LURE – atrair; ou – isca). As condições a seguir farão com que o monstro ataque o personagem se ele já não estiver atacando alguém:
1. Usar certa habilidade ou,
2. Mover-se para dentro do campo de aggro do monstro.
- Tankers precisam tomar cuidados e ter um tempo antes de todos para elevar o nível de ameaça contra os monstros.
- DPS’s devem dar o tempo necessário para o Tanker erguer o nível de ameaça para com os monstros antes de atacar o alvo principal, caso seja uma batalha que vá durar muito tempo.
- Healers precisam ser atentos e cronometrar suas magias e habilidades, evitando atacar a todo custo, para que não elevem o aggro contra eles próprios. Overhealing (ultrapassar os pontos de cura) não é um problema, só é contado os pontos recuperados, então é interessante fazer as curas enquanto os membros do grupo ainda perderam poucos pontos de HP. Alguns Clérigos preferem utilizar personagens de nível inferior, ou com habilidades pouco pontuadas, justamente para que os números sejam menores e consigam manter o nível de ameaça controlado sem se preocupar.
No geral, quanto mais dano um atacante oferece (ou quanto mais um Healer cura), mais ‘raiva’ ou ameaça ele gera contra o monstro (isso é o aggro). Algumas habilidades possuem essa propriedade imbuída, ou para aumentar o nível de ameaça ou para diminuir. Além de habilidades específicas para isso, criadas especialmente para esse tipo de ação dentro do jogo e que às vezes passam despercebidas.
Atacar tempo a tempo – ou curar da mesma forma – gera menos ameaça do que causar um ataque muito poderoso ou curar muito HP de uma única vez. Alguns DEBUFFS (nerfs, como é conhecido, ato de retirar o buff de um personagem ou um monstro – ou apenas oferecer um “buff negativo”) causam um nível de ameaça muito maior do que atacar o monstro propriamente dito, com isso é necessário tomar cuidado, para que não retire o aggro do Tanker.
Vamos fornecer um passo a passo iniciante para que você tenha noção de como iniciar o trabalho com aggro. A partir dessa base, poderá testar outras combinações e outros monstros. Lembre-se de que o exemplo é uma base simples e vários fatores já explicados anteriormente podem afetar no bom funcionamento do controle de aggro.
1. O Tanker (Templária) ataca o monstro designado, 10 segundos de ataque e uma habilidade de elevação de aggro deve ser suficiente para o bom andamento.
2. O Healer (Clériga) inicia a cura do Tanker (Templária), pequenas doses para que a cura não sobreponha o aggro do Tanker. Enquanto isso, o ataque do Tanker (Templária) se mantém, aumentando ainda mais o aggro.
3. Entram os DPS (Atirador, Guerreiro e Pistoleira). Lembrem-se, o importante não é causar um dano absurdo logo de cara, deixe isso para o final. DPS significa Dano por Segundo, faça com que o Dano por Segundo seja bom e que não supere o aggro do Tanker (Templária).
4. Por último, o CM inicia os ataques, tomando cuidado com os danos críticos e se necessário, utiliza as habilidades de Controle de Multidão, desabilitando o Monstro (ver mais detalhes em Party Play).
Party Play
Você não precisa se aventurar sozinho no mundo de Aika. Na verdade, o jogo pode ser tornar muito mais divertido quando você tem um grupo ou uma Guilda - aqui falaremos sobre os grupos. Se você se aventura com outros usuários freqüentemente, eles podem se tornar valiosos amigos ou companheiros.
No máximo seis membros podem formar um grupo. Existem três modos diferentes de convidar um amigo;
1) Clique com o botão direito no personagem e envie um convite.
2) Digite em ”+” mais o nome do personagem [+nome personagem] na janela de chat.
3) Clique com o botão direito no nome do personagem exibido na janela de chat.
Um usuário que já estiver em outro grupo não poderá ser convidado para o seu grupo. Se convidar um usuário nesse enquadramento, você receberá uma mensagem de que aquela pessoa já está em um grupo.
Clique com o botão direito na Interface das Informações de Grupo para desfazer um grupo. Você também pode remover um membro ou delegar o posto de líder do grupo para outra pessoa.
1) Um membro pode retirar-se do grupo a qualquer hora.
2) O líder do grupo pode desfazer o grupo.
3) O líder do grupo pode remover um membro.
4) O líder do grupo pode delegar sua posição a qualquer membro.
Quando você tem um grupo completo, com todos os 6 personagens diferentes, você ganha um buff único por isso!
Se estiver se aventurando sozinho e for convidado para um grupo, você pode aceitar ou rejeitar o convite. Se já estiver em um grupo, como dissemos anteriormente, você não poderá unir-se a outro grupo, a menos que esteja formando uma legião.
Clique no menu de “Info de Grupo” no janela do grupo para modificar suas configurações (Somente líder do grupo).
A experiência em grupo é definida pelo líder do grupo, para que todos recebam experiência, é necessário que estejam próximos do monstro quando ele for derrotado. É melhor ter um grupo com jogadores de nível similar, assim todos podem ganhar a experiência de acordo com o nível do monstro derrotado. Contudo, personagens com níveis muito altos ou muito baixos ainda receberão um mínimo de experiência.
Todos os jogadores devem saber do seu papel na configuração de um grupo. Os papéis primários são, Tanker, Healer, DPS (Dano por Segundo) e CM (Controle de Multidão). Sua classe e suas escolhas de skills irão determinar qual será o seu papel. Detalhamos abaixo sobre cada papel:
Um Tanker é um personagem designado para receber muito dano dos inimigos e proteger o resto do grupo. Deve ser necessariamente um Templário.
Skills Importantes para o Party Play –
Propósito: Manter a atenção dos inimigos neles próprios e desfocar os inimigos do resto do grupo, enquanto agüenta os golpes dos inimigos.
Manter o monstro atento somente ao Tanker é a chave para esse tipo de personagem. Os membros do Grupo, como os magos e os clérigos, não são feitos para receber muito dano - ainda mais de monstros muito fortes. Geralmente os Tankers possuem uma habilidade de "provocar" (aumentando o AGGRO, leia mais sobre AGGRO em nosso guia de jogo) o monstro para que toda a atenção seja direcionada ao mesmo. Dessa forma, o Tanker leva todo o dano enquanto os Healers e os DPS's fazem o trabalho deles.
Outro papel comum para o Tanker é o de puxar inimigos para o grupo, ou lurar os inimigos (do inglês LURE – atrair; ou – isca). Inicialmente, devido ao sistema do jogo, os monstros automaticamente vão atrás do Tanker. Eles podem possuir alguma habilidade que faz com que os monstros lhes persigam, auxiliando em seu papel principal que chamar a atenção dos monstros para ele mesmo.
O Tanker geralmente é o responsável por liderar o grupo nos destinos designados e é freqüentemente o membro que aponta os inimigos para o DPS.
O Tanker deve ser a primeira pessoa a entrar em combate em quase todas as circunstâncias. Se o grupo for forçado a correr, o Tanker deve estar preparado para ganhar tempo, permitindo que os outros membros possam correr do combate em segurança.
Se, em um grupo, houver mais de um Tanker, um principal deve ser escolhido. Os secundários devem ser responsáveis apenas pelo auxílio ao principal, servindo de apoio ou Tankando inimigos adicionais.
O trabalho de Healer é manter o grupo vivo e bem, com uso preciso e eficiente de suas magias de cura. O Healer é um membro essencial em um grupo e deve ser necessariamente um Clérigo.
Habilidades importantes para o Party Play:
Propósito: Curar os membros do grupo e mantê-los vivos.
- Sempre esteja atento aos pontos de vida dos membros do grupo. Você não quer estar em uma situação onde um membro do grupo morre, sendo que você poderia tê-lo salvo se estivesse prestando atenção.
- Use sempre os atalhos do teclado.
- Seja muito bem familiarizado com todas as suas habilidades de cura.
- Não queime sua mana muito rapidamente para que sempre tenha um depósito de mana para emergências.
- Priorize a cura do Tanker.
- Sempre tente aprender e aceitar as dicas dos outros para se tornar um Healer melhor.
Sempre tenha todas as ferramentas necessárias a mão, especialmente poções de mana. Todo Healer irá se encontrar em uma situação de precisar de mana extra. Ter esse tipo de poção pronta poderá ser a diferença entre a vitória e a derrota. O grupo irá se mover tão rápido quanto o Healer for.
O termo DPS significa Dano por Segundo (do inglês Damage per Second), é usado para se referir as classes nas quais o papel principal é infringir dano. Guerreiro, Atirador e Pistoleiro se encaixam exatamente no papel de DPS no Aika.
Propósito: Destruir de maneira rápida e eficiente os inimigos.
Habilidades importantes para o Party Play:
Habilidades importantes para o Party Play: Habilidades importantes para o Party Play:
- Se um monstro focar em você resista a tentação de fugir – a menos que consiga se esconder e manter-se na localidade. Você é importante para o grupo e deve permanecer junto com o mesmo.
- Preste atenção no monstro no qual o Tanker está focado – ele deverá ser o alvo do DPS.
- É necessário ficar atento para que você não chame a atenção do monstro para você. Vamos explicar mais sobre isso mais a frente, isso é o nível de ameaça ou aggro, como é conhecido em vários MMOs.
- Descubra quais habilidades utilizar de maneira eficiente para que possa rodar entre as mesmas e aplicar um dano por segundo satisfatório.
O termo CM significa Controle de Multidão (do inglês CC, Crowd Control), é usado para se referir as classes nas quais o papel é atingir um dano massivo ao maior número de inimigos possíveis, isso é atribuído geralmente ao Feiticeiro, por conta de suas magias.
Habilidades importantes para o Party Play:
Geralmente os CMs também podem obter o papel de DPSs, mas, quando estiverem agindo como CMs, precisam informar à todos do grupo sobre o uso de suas habilidades e informá-los sobre como agir diante do resultado do uso de suas habilidades. Controlar Multidões não se refere apenas a destruir inimigos, mas controlá-los para facilitar a manobra dos outros membros do grupo. Chamar a atenção de um determinado montante de inimigos enquanto o Tanker se recupera pode ser uma boa estratégia, desde que você consiga contornar a situação e devolver os monstros ao Tanker, mais tarde.
- Usar de maneira sábia suas habilidades para desabilitar os monstros ou pará-los temporariamente.
- Desabilitar o monstro correto, ou pelo menos o mais forte.
- Ter um grupo concentrado que não ataque o monstro que você acabou de desabilitar.
- Ter um Tanker no grupo, para que ele possa “provocar” o monstro assim que ele “acordar”.
- Comunicação com os membros.
Um híbrido é qualquer classe que é capaz de preencher, pelo menos parcialmente, mais do que um dos papéis principais. Contudo, a eficiência dos papéis preenchidos por um híbrido pode ser bem menor do que a de um não-híbrido. Geralmente são usados para preencher vagas, mas não são específicos e nem recomendados. Como por exemplo, um guerreiro pode se tornar um Tanker com o equipamento adequado, mas não será tão efetivo como um Templário.
O bom senso é muito importante em um MMO. Tenha consciência de que a sua reputação vai te perseguir por todo o tempo que jogar. Se você ofende seus companheiros de grupo, sua reputação será afetada por isso. Se for educado e leal, pode conseguir bons frutos no futuro. Fazer amigos é mais benéfico do que criar inimigos, além do mais, deixe que a nação inimiga seja o inimigo!
Algumas dicas:
Não saia de um grupo repentinamente, após completar apenas a sua parte em uma quest. Fique com todos e ajude da mesma forma que foi ajudado. Se sair dessa forma, pode ser que em outras quests as pessoas não mais tenham interesse em compartilhar a mesma quest com você.
Se você receber um item que não pode usar, mas outro membro do grupo pode, ofereça ao mesmo, ou pelo menos, venda por um preço razoável.
Se você tiver cura e tiver um membro que precise, cure-o. Se não puder fazer isso, tenha certeza de dizer que lamenta, se você for o Healer do grupo. Você não pode prevenir que seus companheiros não morram sempre, mas pode fazer com que saibam que você fez o seu melhor.
Se possuir habilidades de buff que não benéficas para seu grupo, faça uso das mesmas. Peça aos membros do grupo para que informem quando o efeito do buff já tiver passado. Se os membros souberem que você tem esse tipo de habilidade, mas não passa adianta, eles podem não respeitar a forma como joga com a classe que escolheu. Por outro lado, se fizer bem essa função, tenha certeza de que será muito bem reconhecido.
Se alguma coisa sair do planejado ou simplesmente não der certo, tenha consciência de que todos estão ali pelo mesmo objetivo, pela mesma causa. Então, por favor, previna-se para não ficar brigando ou gritando com todos os outros, não importando de quem seja a culpa. Tenha paciência, reveja os passos passados e tente novamente.
Altar de Aika
- Guardas do Altar
- Pedras Guardiãs [Flodi, Erto, Ares]
- Grande Pedra Guardiã
- Papel do Altar de Aika
- Disponibilidade
- Capturando o Altar de Aika
Nações
Individual
Grupo
As cinco nações
As nações de Aika não são apenas um nome para se escolher, elas representam a personalidade de seus moradores e também são aquilo que motivam as guerras entre os jogadores.
Pense bem antes de escolher sua nação e fala o melhor para levar para frente os ideais de seus companheiros.
Ellora
Os cidadãos de Ellora estão sempre preocupados com a justice e o jogo limpo. Eles querem preservar a ordem em sua nação, seus valores e o cavalheirismo. Suas batalhas são baseadas em esportividade e não por vingança ou mesquinharia como seus vizinhos de Tibérica. Ellorers são orgulhosos de sua estrutura nacional (guildas, etc). Eles fazem de tudo para se manterem honrados e zelam pela reputação individual de seus moradores. Eles são muito orgulhosos e acreditam na sua superioridade quando comparados com outras nações, mas não se recusam a pessoas de outras nações se elas precisarem. Se qualquer nação, grupo ou indivíduos tentar trapacear com um Ellorer, tenha certeza que haverá uma retribuição por isso, e muito violenta, por sinal.
Elsinore
O povo de Elsinore é um povo muito sociável. Eles gostam de atividades coperativas como realizar quests em grupo, pois eles acreditam que isso torna as coisas mais divertidas, interagindo com outras pessoas. Os laços sociais são de grande importancia para essa nação, já que esse povo preza muito por sua comunidade e amizades em geral, até mais importantes que coisas materiais. Eles se reúnem em guildas, grupos e com seus amigos, pois assim acreditam que a amizade fica mais forte a cada dia. Eles acham que as outras nações levam a Guerra muito a sério, mas gostam de fazer alianças, pois assim acreditam que criarão novos laços de amizade com as outras nações.
Odeon
O povo de Odeon é o menos inclinado para guerras, e tende mais a preferir exploração e aquisição. Eles são independents e normalmente não atacam outras nações primeiro, poise les não desejam deixar a propria nação exposta a um ataque. Mas quando se trata de defender suas relíquias e altares, eles lutam com força total. Algum podem consedirar que os Odeons são obstinados e ceticos quanto às outras nações, preferindo acreditar neles mesmo do que no que os outros dizem, isso mostra uma grande confiança em seu povo. Eles são muito interessados pelas coisas do mundo: o ambiente, as profissões existents e principalmente todos os tipos de itens que eles conseguem pegar ao caçar monstros. São bons em criar equipamentos e acham que dentre as 5 nações, eles são os que mais tem conhecimento sobre o mundo.
Basílica
Basílica é uma nação militarista. Suas guildas são fortes e respeitam a hierarquia e seus lideres não toleram abandonos. Não só os Basilicanos têm uma grande reputação pela sua feracidade nas guerras, mas também pelos seus comandantes que são ótimos em estratégia e ataque. Ser a nação com a maior força militar é o maior objetivo deles, e eles estão sempre lutando entre eles mesmos por poder, mas as guerras internas terminam quando eles precisam atacar outra nação, aí todos lutam juntos. Suas guildas comumente fazem aliança entre eles mesmos e, as vezes, se aliam com outros países, mas apenas quando o povo de Basilica vê alguma vantagem para eles mesmos. Basilica não é a nação ideal para aqueles que não seguem regras estritas e comandos militares. Essa nação é, acima de tudo, sobre eficiência de grupo de combate, e essa eficiência nunca será atingida com pensamentos livres ou questionamento de ordens. O povo de Basilica pode até confiar nas pessoas que eles fazem grupo, mas se mantém fechados para todo o resto.
Tiberica
Guiados por uma terrivel sede de sangue, a nação de Tiberica não é para os fracos de coração. Tibericanos têm um desejo pela matança, não importa se a luta for injusta ou imoral, e eles não hesitam em trair a si mesmos numa batalha. Eles não confiam em ninguém, mas as vezes andam em bandos para caçar ou procurer adversaries fracos, pois são presas faceis. Tirando esses eventuais grupos, os cidadões de Tiberica tem uma grande falta de organização de guildas, grupos, etc. A natureza quase bestial dessa nação significa que apenas os mais fortes sobrevivem dentro dessa sodiedade.Eles também são famosos por acreditar que são os melhores lutadores de todas as nações, claro, não existe dados comprovando isso, mas isso não os impedem de dizer isso para todo mundo. Eles não possuem um forte orgulho sobre sua nação, a não para falar mal das outras nações menos do que falam de si mesmos.
Aggro
AGGRO – Nível de Ameaça
Aggro é um jargão utilizado em MMOs, origina-se das palavras em inglês “Aggravation” ou “Agression” e é usada desde 1960 como uma gíria britânica. Mas nos MMOs, como o Aika, denota o interesse de agressão de um Monstro/NPC com relação a um personagem jogador.
Todos os monstros têm o que é chamado de “aggro radius”, que é uma área na qual os monstros irão atacar os usuários. Quanto maior o nível do usuário em comparação com o monstro, menor será essa área. Os jogadores podem “atrair aggro” de um monstro ao aplicar um dano maior do que os outros usuários ou realizar uma cura de muitos pontos. Atrair o aggro do monstro irá resultar nesse monstro atacar o usuário. Tankers são aqueles que conseguem atrair o aggro de um monstro muito bem.
Entende-se por aggro a condição de um monstro em particular atacando um jogador em particular enquanto a ameaça é o valor numérico que cada monstro tem com relação a cada personagem em sua lista de ameaça.
Manter o aggro é feito por uma pessoa que usa suas habilidades para fazer o inimigo atacá-lo e ninguém mais. O controle o aggro é uma arte e um trabalho que deve ser feito por todos os membros de um grupo, para que o inimigo mantenha-se focado no Tanker.
Todos os monstros têm o que é chamado de “aggro radius”, que é uma área na qual os monstros irão atacar os usuários. Quanto maior o nível do usuário em comparação com o monstro, menor será essa área. Os jogadores podem “atrair aggro” de um monstro ao aplicar um dano maior do que os outros usuários ou realizar uma cura de muitos pontos. Atrair o aggro do monstro irá resultar nesse monstro atacar o usuário. Tankers são aqueles que conseguem atrair o aggro de um monstro muito bem.
Entende-se por aggro a condição de um monstro em particular atacando um jogador em particular enquanto a ameaça é o valor numérico que cada monstro tem com relação a cada personagem em sua lista de ameaça.
Manter o aggro é feito por uma pessoa que usa suas habilidades para fazer o inimigo atacá-lo e ninguém mais. O controle o aggro é uma arte e um trabalho que deve ser feito por todos os membros de um grupo, para que o inimigo mantenha-se focado no Tanker.
Glossário
AGGRO – Isso significa que o monstro está com raiva e você o “ativou” para te atacar. Você tem o AGGRO desse monstro. Eles irão te alcançar e te atacar. Você pode ter o AGGRO de um monstro inativo apenas atacando-o ou apenas chegando perto, dependendo do monstro. Se você for um DPS você pode roubar o AGGRO de outro personagem com um ataque muito poderoso e Healers podem causar AGGRO com cura. Você percebe que roubou o AGGRO de alguém quando o monstro em questão se vira para você.
AGGRO RADIUS
- A área ao redor do monstro aonde eles irão "acordar" e te atacar. AGGRO RANGE
– Maior do que o radius. Ativa-se quando você tem o AGGRO de um monstro. É considerada a área de “visão” do monstro. AGGRO AREA
– Área ao redor do monstro onde ele irá te perseguir se você estiver com o AGGRO do mesmo. Se você correr longe o bastante do ponto de Spawn do mesmo, ele irá ‘resetar’ e retornar ao ponto de origem. ROUBAR AGGRO
- O monstro com AGGRO irá sempre mudar para a pessoa que oferecer maior dano ou para aquele que possuir habilidades de elevar o AGGRO. AGGRO DE CURA
– Se você curar alguém próximo de um monstro inativo, você pode atrair o AGGRO desse monstro. MANTER AGGRO
– Fazer com que o monstro foque somente em você – maior dano ou habilidades específicas para isso. Visão Geral
Monstros se dividem em duas categorias: Neutros e Hostis. Os monstros neutros são os que ficam mais próximos das cidades principais, mas em alguns outros lugares também. É a minoria. A distância máxima que você pode ficar até que um monstro hostil lhe ataque é chamada de aggro radius ou campo aggro (aggro range), que é afetado tanto pelo nível do monstro como do personagem. Alguns monstros têm um campo maior ou menor.
Como funciona?
- Alguns monstros ficam irritados se você chega perto.
- Alguns monstros ficam irritados se você luta com outro monstro próximo deles.
- Todos se irritam quando atacados. Cada ataque gera aggro e quanto maior o ataque, maior o aggro.
- Quase todas as habilidades causam aggro, algumas são específicas para aumentar ou diminuir o aggro.
- Monstros perdem o aggro com o tempo e possuem um campo de alcance.
- Se o monstro estiver sem aggro, ele irá correr de volta para o ponto de Spawn.
- Se não houver ninguém no grupo com habilidades de causar aggro, o monstro irá atacar aquele que causar o maior dando.
Controle de Aggro no Grupo
Controlar o aggro não é apenas responsabilidade do Tanker. Cada personagem do grupo também tem essa responsabilidade e a maioria das classes possui alguma forma de controlar o nível de ameaça (aggro) com relação aos monstros. Por exemplo, as habilidades de ocultar, que diminui temporariamente o nível de ameaça e ajuda o Tanker a segurar o aggro por mais tempo.
Tankers podem usar a habilidade de incitar para puxar um monstro de volta ao seu controle. Em um grupo, raramente a habilidade de incitar deve ser usada, uma vez que após conseguir o aggro dos monstros, o Tankers deve mantê-lo até que os monstros sejam derrotados.
É possível até, nem mesmo utilizar a habilidade de incitar, se todos colaborarem e mantiver o nível de ameaça equilibrado e o Tanker puder controlar o aggro apenas com suas habilidades naturais.
Lurando
Lurando (do inglês LURE – atrair; ou – isca). As condições a seguir farão com que o monstro ataque o personagem se ele já não estiver atacando alguém:
1. Usar certa habilidade ou,
2. Mover-se para dentro do campo de aggro do monstro.
- Tankers precisam tomar cuidados e ter um tempo antes de todos para elevar o nível de ameaça contra os monstros.
- DPS’s devem dar o tempo necessário para o Tanker erguer o nível de ameaça para com os monstros antes de atacar o alvo principal, caso seja uma batalha que vá durar muito tempo.
- Healers precisam ser atentos e cronometrar suas magias e habilidades, evitando atacar a todo custo, para que não elevem o aggro contra eles próprios. Overhealing (ultrapassar os pontos de cura) não é um problema, só é contado os pontos recuperados, então é interessante fazer as curas enquanto os membros do grupo ainda perderam poucos pontos de HP. Alguns Clérigos preferem utilizar personagens de nível inferior, ou com habilidades pouco pontuadas, justamente para que os números sejam menores e consigam manter o nível de ameaça controlado sem se preocupar.
Durante o Combate
No geral, quanto mais dano um atacante oferece (ou quanto mais um Healer cura), mais ‘raiva’ ou ameaça ele gera contra o monstro (isso é o aggro). Algumas habilidades possuem essa propriedade imbuída, ou para aumentar o nível de ameaça ou para diminuir. Além de habilidades específicas para isso, criadas especialmente para esse tipo de ação dentro do jogo e que às vezes passam despercebidas.
Atacar tempo a tempo – ou curar da mesma forma – gera menos ameaça do que causar um ataque muito poderoso ou curar muito HP de uma única vez. Alguns DEBUFFS (nerfs, como é conhecido, ato de retirar o buff de um personagem ou um monstro – ou apenas oferecer um “buff negativo”) causam um nível de ameaça muito maior do que atacar o monstro propriamente dito, com isso é necessário tomar cuidado, para que não retire o aggro do Tanker.
Dicas
- Lure somente um monstro por vez e não lure um monstro até que todos estejam prontos.
- Não ataque até que o Tanker tenha controle do aggro.
- Ataque o monstro que o Tanker estiver atacando, modere seus danos para que o aggro não seja roubado.
- Se um monstro for atrás do clérigo, foque o ataque nesse monstro. O clérigo pode te reviver, mas você não pode reviver o clérigo.
- É importante deixar alguém responsável pelo controle dos monstros que atacam de forma randômica, podendo, por exemplo, atacar o clérigo.
- Se estiver com um grupo completo, você irá ganhar um buff no calabouço, com isso, você pode gerar mais aggro do que se estivesse do lado de fora.
- Atiradores e Feiticeiros, especialmente – os ataques críticos poderão roubar o aggro até mesmo de um Tanker, então tenha cuidado e saiba a hora certa.
Padrão Indicado
Vamos fornecer um passo a passo iniciante para que você tenha noção de como iniciar o trabalho com aggro. A partir dessa base, poderá testar outras combinações e outros monstros. Lembre-se de que o exemplo é uma base simples e vários fatores já explicados anteriormente podem afetar no bom funcionamento do controle de aggro.
1. O Tanker (Templária) ataca o monstro designado, 10 segundos de ataque e uma habilidade de elevação de aggro deve ser suficiente para o bom andamento.
2. O Healer (Clériga) inicia a cura do Tanker (Templária), pequenas doses para que a cura não sobreponha o aggro do Tanker. Enquanto isso, o ataque do Tanker (Templária) se mantém, aumentando ainda mais o aggro.
3. Entram os DPS (Atirador, Guerreiro e Pistoleira). Lembrem-se, o importante não é causar um dano absurdo logo de cara, deixe isso para o final. DPS significa Dano por Segundo, faça com que o Dano por Segundo seja bom e que não supere o aggro do Tanker (Templária).
Party Play
Grupos
Você não precisa se aventurar sozinho no mundo de Aika. Na verdade, o jogo pode ser tornar muito mais divertido quando você tem um grupo ou uma Guilda - aqui falaremos sobre os grupos. Se você se aventura com outros usuários freqüentemente, eles podem se tornar valiosos amigos ou companheiros.
Criando um Grupo
No máximo seis membros podem formar um grupo. Existem três modos diferentes de convidar um amigo;
1) Clique com o botão direito no personagem e envie um convite.
2) Digite em ”+” mais o nome do personagem [+nome personagem] na janela de chat.
3) Clique com o botão direito no nome do personagem exibido na janela de chat.
Clique com o botão direito na Interface das Informações de Grupo para desfazer um grupo. Você também pode remover um membro ou delegar o posto de líder do grupo para outra pessoa.
2) O líder do grupo pode desfazer o grupo.
3) O líder do grupo pode remover um membro.
4) O líder do grupo pode delegar sua posição a qualquer membro.
Quando você tem um grupo completo, com todos os 6 personagens diferentes, você ganha um buff único por isso!
Se Unindo a um Grupo
Se estiver se aventurando sozinho e for convidado para um grupo, você pode aceitar ou rejeitar o convite. Se já estiver em um grupo, como dissemos anteriormente, você não poderá unir-se a outro grupo, a menos que esteja formando uma legião.
Informações de Grupo
Clique no menu de “Info de Grupo” no janela do grupo para modificar suas configurações (Somente líder do grupo).
Experiência em Grupo
A experiência em grupo é definida pelo líder do grupo, para que todos recebam experiência, é necessário que estejam próximos do monstro quando ele for derrotado. É melhor ter um grupo com jogadores de nível similar, assim todos podem ganhar a experiência de acordo com o nível do monstro derrotado. Contudo, personagens com níveis muito altos ou muito baixos ainda receberão um mínimo de experiência.
Sobre os Papéis de Cada Um
Papéis Primários
Todos os jogadores devem saber do seu papel na configuração de um grupo. Os papéis primários são, Tanker, Healer, DPS (Dano por Segundo) e CM (Controle de Multidão). Sua classe e suas escolhas de skills irão determinar qual será o seu papel. Detalhamos abaixo sobre cada papel:
Tanker
Um Tanker é um personagem designado para receber muito dano dos inimigos e proteger o resto do grupo. Deve ser necessariamente um Templário.
Skills Importantes para o Party Play –
Gerando a Ameaça
Manter o monstro atento somente ao Tanker é a chave para esse tipo de personagem. Os membros do Grupo, como os magos e os clérigos, não são feitos para receber muito dano - ainda mais de monstros muito fortes. Geralmente os Tankers possuem uma habilidade de "provocar" (aumentando o AGGRO, leia mais sobre AGGRO em nosso guia de jogo) o monstro para que toda a atenção seja direcionada ao mesmo. Dessa forma, o Tanker leva todo o dano enquanto os Healers e os DPS's fazem o trabalho deles.
Lurando
Outro papel comum para o Tanker é o de puxar inimigos para o grupo, ou lurar os inimigos (do inglês LURE – atrair; ou – isca). Inicialmente, devido ao sistema do jogo, os monstros automaticamente vão atrás do Tanker. Eles podem possuir alguma habilidade que faz com que os monstros lhes persigam, auxiliando em seu papel principal que chamar a atenção dos monstros para ele mesmo.
Liderando
O Tanker geralmente é o responsável por liderar o grupo nos destinos designados e é freqüentemente o membro que aponta os inimigos para o DPS.
Primeiro a Entrar, Último a Sair
O Tanker deve ser a primeira pessoa a entrar em combate em quase todas as circunstâncias. Se o grupo for forçado a correr, o Tanker deve estar preparado para ganhar tempo, permitindo que os outros membros possam correr do combate em segurança.
Tankers Principais VS. Tankers Adicionais
Se, em um grupo, houver mais de um Tanker, um principal deve ser escolhido. Os secundários devem ser responsáveis apenas pelo auxílio ao principal, servindo de apoio ou Tankando inimigos adicionais.
Healer
O trabalho de Healer é manter o grupo vivo e bem, com uso preciso e eficiente de suas magias de cura. O Healer é um membro essencial em um grupo e deve ser necessariamente um Clérigo.
Habilidades importantes para o Party Play:
Dicas de Cura
- Sempre esteja atento aos pontos de vida dos membros do grupo. Você não quer estar em uma situação onde um membro do grupo morre, sendo que você poderia tê-lo salvo se estivesse prestando atenção.
- Use sempre os atalhos do teclado.
- Seja muito bem familiarizado com todas as suas habilidades de cura.
- Não queime sua mana muito rapidamente para que sempre tenha um depósito de mana para emergências.
- Priorize a cura do Tanker.
- Sempre tente aprender e aceitar as dicas dos outros para se tornar um Healer melhor.
Esteja Preparado
Sempre tenha todas as ferramentas necessárias a mão, especialmente poções de mana. Todo Healer irá se encontrar em uma situação de precisar de mana extra. Ter esse tipo de poção pronta poderá ser a diferença entre a vitória e a derrota. O grupo irá se mover tão rápido quanto o Healer for.
DPS ou Damage Dealers
O termo DPS significa Dano por Segundo (do inglês Damage per Second), é usado para se referir as classes nas quais o papel principal é infringir dano. Guerreiro, Atirador e Pistoleiro se encaixam exatamente no papel de DPS no Aika.
Propósito: Destruir de maneira rápida e eficiente os inimigos.
Habilidades importantes para o Party Play:
Dicas de DPS
- Se um monstro focar em você resista a tentação de fugir – a menos que consiga se esconder e manter-se na localidade. Você é importante para o grupo e deve permanecer junto com o mesmo.
- Preste atenção no monstro no qual o Tanker está focado – ele deverá ser o alvo do DPS.
- É necessário ficar atento para que você não chame a atenção do monstro para você. Vamos explicar mais sobre isso mais a frente, isso é o nível de ameaça ou aggro, como é conhecido em vários MMOs.
- Descubra quais habilidades utilizar de maneira eficiente para que possa rodar entre as mesmas e aplicar um dano por segundo satisfatório.
CM
O termo CM significa Controle de Multidão (do inglês CC, Crowd Control), é usado para se referir as classes nas quais o papel é atingir um dano massivo ao maior número de inimigos possíveis, isso é atribuído geralmente ao Feiticeiro, por conta de suas magias.
Habilidades importantes para o Party Play:
Como Controlar Multidões
Geralmente os CMs também podem obter o papel de DPSs, mas, quando estiverem agindo como CMs, precisam informar à todos do grupo sobre o uso de suas habilidades e informá-los sobre como agir diante do resultado do uso de suas habilidades. Controlar Multidões não se refere apenas a destruir inimigos, mas controlá-los para facilitar a manobra dos outros membros do grupo. Chamar a atenção de um determinado montante de inimigos enquanto o Tanker se recupera pode ser uma boa estratégia, desde que você consiga contornar a situação e devolver os monstros ao Tanker, mais tarde.
Chaves para um Bom Controle de Multidões
- Usar de maneira sábia suas habilidades para desabilitar os monstros ou pará-los temporariamente.
- Desabilitar o monstro correto, ou pelo menos o mais forte.
- Ter um grupo concentrado que não ataque o monstro que você acabou de desabilitar.
- Ter um Tanker no grupo, para que ele possa “provocar” o monstro assim que ele “acordar”.
- Comunicação com os membros.
Híbridos
Um híbrido é qualquer classe que é capaz de preencher, pelo menos parcialmente, mais do que um dos papéis principais. Contudo, a eficiência dos papéis preenchidos por um híbrido pode ser bem menor do que a de um não-híbrido. Geralmente são usados para preencher vagas, mas não são específicos e nem recomendados. Como por exemplo, um guerreiro pode se tornar um Tanker com o equipamento adequado, mas não será tão efetivo como um Templário.
Bom Senso em Grupo
O bom senso é muito importante em um MMO. Tenha consciência de que a sua reputação vai te perseguir por todo o tempo que jogar. Se você ofende seus companheiros de grupo, sua reputação será afetada por isso. Se for educado e leal, pode conseguir bons frutos no futuro. Fazer amigos é mais benéfico do que criar inimigos, além do mais, deixe que a nação inimiga seja o inimigo!
Algumas dicas:
Permaneça Até Finalizar o Trabalho
Não saia de um grupo repentinamente, após completar apenas a sua parte em uma quest. Fique com todos e ajude da mesma forma que foi ajudado. Se sair dessa forma, pode ser que em outras quests as pessoas não mais tenham interesse em compartilhar a mesma quest com você.
Drop
Se você receber um item que não pode usar, mas outro membro do grupo pode, ofereça ao mesmo, ou pelo menos, venda por um preço razoável.
Curando
Se você tiver cura e tiver um membro que precise, cure-o. Se não puder fazer isso, tenha certeza de dizer que lamenta, se você for o Healer do grupo. Você não pode prevenir que seus companheiros não morram sempre, mas pode fazer com que saibam que você fez o seu melhor.
Buffs
Se possuir habilidades de buff que não benéficas para seu grupo, faça uso das mesmas. Peça aos membros do grupo para que informem quando o efeito do buff já tiver passado. Se os membros souberem que você tem esse tipo de habilidade, mas não passa adianta, eles podem não respeitar a forma como joga com a classe que escolheu. Por outro lado, se fizer bem essa função, tenha certeza de que será muito bem reconhecido.
No caso de tudo dar errado
Se alguma coisa sair do planejado ou simplesmente não der certo, tenha consciência de que todos estão ali pelo mesmo objetivo, pela mesma causa. Então, por favor, previna-se para não ficar brigando ou gritando com todos os outros, não importando de quem seja a culpa. Tenha paciência, reveja os passos passados e tente novamente.
Marechal
O Poder do Marechal
O Marechal dita as regras da Nação e a comanda durante a guerra pelo chat. Marechais podem delegar poderes para Arkon em sua ausência. Comandos de Marechal e Configuração de Chat Autoridade de comandos pode ser configurada clicando no botão da janela de autoridade de comandos em Informação da Naçao > Negócios inernos.
- O Arconte que recebeu a autoridade, estará apto a usar os comandos de Marechal.
- Marechal e o Arconte designado podem usar os comandos simultaneamente
- Chat de comando e Chat de comando de aliança executam duas funções diferentes e de acordo com a autoridade dada pelo Marechal o Arconte pode não poder usar o Chat de comandos de aliança
Marechais e Arcontes podem se comunicar pelo chat mesmo que pertençam a Nações diferentes e isso pode ser usado para agendar encontros ou fazer tratados diplomáticos
Governando Devir
Marechais podem evoluir as Pedras Guardiãs e os Guardas Devir para aumentar as defesas das Relíquias.
1) Marechais podem verificar o status de Devir em Informação de Nação > Devir
2) Apenas Marechais estão aptos a evoluir
3) Despesas e evoluções serão debitadas do tesouro da Nação
4) Pedras Guardiãs e os Guardas Devir podem ser evoluídos até o nível 4
Altar de Aika é onde ficam armazenados importantes tesouros nacionais, doações feitas para a evolução das Relíquias e desenvolvimento da Nação.
O Altar fica localizado em Verband, em frente à Regenshein.
- Guardas do Altar
Poderosos guardas protegem o Altar, não só por ser um local onde importantes itens são armazenados e sim, pois se trata de um local sagrado.
- Pedras Guardiãs [Flodi, Erto, Ares]
Três pedras protegem o Altar, conhecidas como as Pedras Guardiãs (ou Protetoras), elas garantem a segurança do Altar para a nação. Se estas três pedras forem destruídas, uma nova Pedra Guardiã aparecerá no centro do Altar como último recurso de proteção.
- Grande Pedra Guardiã
Ao derrotar todas as Pedras Guardiãs de Verband, a Grande Pedra Guardiã aparecerá próximo do Altar de Aika juntamente com diversos guardas. Uma vez que todas as defesas forem derrotadas, será possível saquear os tesouros do Altar.
- Papel do Altar de Aika
O Altar de Aika mantém em torno de 10% da taxa coletada com doações e itens raros.
- Disponibilidade
Qualquer cidadão pode visitar e abrir o Altar de Aika em sua nação, mas não é possível retirar ou depositar itens.
- Capturando o Altar de Aika
Cidadãos de nações adversárias podem invadir e roubar o Altar de outras nações.
Método
Para saquear o Altar de Aika, os invasores devem antes localizar e destruir todas as Pedras Guardiãs de Verband, incluindo a Grande Pedra Guardiã. As Pedras Guardiãs se regeneram uma hora após ser destruída, logo, a Grande Pedra Guardiã deve ser destruída nesse tempo.
Mas lembre-se, mesmo que destrua todas as Pedras Guardiãs, os guardas continuarão se regenerando para evitar que os atacantes abram o baú do Altar de Aika (a abertura do baú demora 10 segundos, sendo cancelada a cada ataque recebido).
Uma vez que todas as pedras forem destruídas, qualquer um poderá saquear o Altar, até mesmo personagens que não estejam participando do time de invasão.
Restrições
O Altar de Aika pode ser invadido diariamente apenas entre os seguintes horários: 21:00 ~ 23:00.
Recompensas
Nações
Coleta todo ouro e itens mantidos no Altar. Entretanto, algo disto poderá se perder.
Individual
O último personagem a obter sucesso no saque do Altar receberá 20% do ouro coletado e 5% do montante total da XP para subir de nível
Grupo
O último membro do grupo a obter sucesso no saque do Altar receberá 20% do ouro coletado e 5% do montante total da XP para subir de nível. O que for coletado será dividido entre os membros do grupo.
Penalidade por falha na defesa
A ira de Aika cairá sobre a nação que perder seu Altar, causando a seguinte penalidade durante 1 hora:
- - Aumento de 50% no ataque dos monstros.
- - Redução de 30% na aquisição de itens (“drop”) dos monstros.
Período de Estabilização
Após o Altar ser saqueado, ele ficará em estabilização por 2 horas e não poderá sofrer novos ataques nesse tempo. Após o término deste período, 10% do tesouro serão armazenados.
Guerra de Castelos
- Todos recebem ‘buff’ quando tem um membro de cada classe em seu grupo.
- Membros não poderão entrar na Dungeon (mesmo grupo) após morrerem, Retornar à Dungeon devem ser usados para ajudar a terminar níveis mais difíceis.
- Jogadores podem adquirir Kaize e Hira para melhorar seus equipamentos para as próximas jornadas na terrível Dungeon.
- Reparadores portáteis para Armas e Armaduras são uteis para longas jornadas nas Dungeons.
- Todas as batalhas se tratam de ‘tankar’ e espancar, portanto atraia a atenção de Balavan com o Templário e com o Clérigo, mantenha o Templário vivo e enquanto isso o grupo elimina Balavan.
- Kramere/Karamere está ainda mais formidável que na última vez que seu grupo o encarou! Tenha certeza que o Clérigo está atento ao Paladino ou poderá ser tarde demais.
- Balavan é o monstro mais forte das redondezas, e o grupo terá uma longa batalha para derrotá-lo, entretanto, com um grupo com uma composição bem feita e itens poderosos, ele não será páreo para você!
BOA SORTE NA BATALHA COM O TERRÍVEL BALAVAN!
Calabouço Evgênia
- Todos recebem ‘buff’ quando tem um membro de cada classe em seu grupo (Templário, Guerreiro, Atirador, Pistoleiro, Clérigo, Feiticeiro Negro).
- O acesso ao Calabouço é ilimitado para os níveis Normal, Difícil e Elite. No nível Infernal é permitida a entrada apenas uma vez a cada 24 horas por personagem.
- Jogadores podem adquirir:
- Normal: Armas e Armaduras referentes ao nível 16 para cada classe e Vaizan para encantar suas armas com habilidades especiais.
- Difícil: Armas e Armaduras referentes ao nível 24 para cada classe e Vaizan para encantar suas armas com habilidades especiais.
- Elite: Armas e Armaduras Normal ou Superior referentes ao nível 32 para cada classe e Vaizan para encantar suas armas com habilidades especiais.
- Infernal: Receitas de Armas e Armaduras referentes ao nível 50 para cada classe.
- Reparadores portáteis para Armas e Armaduras e poções de Vida e Mana são uteis para longas jornadas nas Dungeons.
- Trabalho em equipe é essencial para concluir o calabouço com sucesso e o mínimo de morte possível, portanto atraia a atenção de Marquis com o Templário e com o Clérigo, mantenha o Templário vivo e enquanto isso o grupo elimina Marquis com seus ataques e habilidades de maiores dano.
- Marquis é o monstro mais forte das redondezas, e o grupo terá uma longa batalha para derrotá-lo, entretanto, com um grupo com uma composição bem feita e itens poderosos, ele não será páreo para você!
MARQUIS e GRESSIL! Jardim Suspenso
O Jardim Suspenso é um calabouço para personagens de nível 51+. Ao contrário dos demais calabouços que possuem corredores estreitos em locais fechados, o Jardim Suspenso é um campo aberto onde o céu pode ser visto.
Cenários bonitos e estruturas misteriosas do Jardim Suspenso lhe darão uma experiência diferente dos outros Calabouços Instantâneos...
- Todos recebem ‘buff’ quando tem um membro de cada classe em seu grupo (Templário, Guerreiro, Atirador, Pistoleiro, Clérigo, Feiticeiro Negro).
- O acesso ao Calabouço é ilimitado, porém há um tempo de permanência máxima para cada nível da Dungeon.
- Para entrar no calabouco é necessário possuir os seguintes itens:
(Estes itens podem ser comprados através do NPC Darden, encontrado ao lado do calabouço)
- Ao final do guia é possível ver uma lista contendo os drops que podem ser obtidos derrotando os mobs contidos no calabouço.
Vá até o Altar da Ascensão encontrado na Floresta de Ungor, chegando lá (com seu personagem level 51 ou superior) compre os itens necessários para acessar o calabouço no NPC ao lado do portal (Darden), monte seu grupo e prepare-se para a luta.
Schmatic
Entrada
Logo na entrada do calabouço é possível observar dois caminhos, porém um destes encontra-se bloquado por uma barreira onde somente jogadores que possuem a chave para abrí-la poderão passar (durante a dungeon haverão algumas destas passagens que só podem ser abertas caso o personagem possua estas chaves. E las podem ser dropadas dos mobs ao longo de todo o calabouço, verifique a lista no final do guia para saber corretamente onde dropá-las). Caso você não possua a chave, siga pelo único caminho disponível.
O objetivo final na Guerra de Castelos é conquistar o mais alto e prestigiado cargo da nação, o Marechal.
A guerra de castelos é um PvP (Player x Player), onde Guildas e Guildas aliadas competem em uma Batalha sangrenta pela Fortaleza de Lakia - A Sede do Poder Nacional. Toda semana, todas as 5 nações serão sedes de uma possível revolução militar, onde o Marechal e suas tropas devem defender a Fortaleza contra a investida de guildas e alianças. Como a Fortaleza é extremamente forte e os Elters defensores recebem um grande bonus de dano e atributos, não é uma tarefa fácil conquistar a vitória, com o curto período de ataque.
A guilda que almeja o domínio, deve fazer uma aliança com outras 3 Guildas e montar uma estratégia de ataque. Porém, já que apenas uma de quatro guildas (desconsiderando alianças) dominará a nação, ela deverá derrotar também os rivais. A recompensa de ser o dominante do Castelo não são facilmente conquistadas, mas guildas ambiciosas lideradas por grandes líderes não perderão a oportunidade de conquistar esse poder. O Marechal de cada nação controla os impostos, upgrade de reliquias, alianças entre nações, localização de recursos, e muito mais. Os Elters que estão na Guilda do Marechal recebem privilégios dignos de seu título especial - Cavaleiros do Marechal - que inclui a não penalização por matar um Elter de sua própria nação.
Toda semana, as Guildas devem se inscrever para a Guerra de Castelos no Administrador de Guerra Roberto Delfino em um período pré-definido. Requisitos para se inscrever na guerra:
- - Somente líder da Guilda ou Legião pode realizar o registro.
- - Guilda deverá ser level 2 ou mais.
- - Pagar uma taxa de inscrição de 1,000,000 Gold (Gold deverá estar no depósito da Guilda).
- - Permitida apenas 1 inscrição.
Período de Inscrição: Segunda-Feira a partir das 00:01 (Horário de Brasília) até Quarta-Feira as 23:59 (Horário de Brasília).
Cada guerra podem participar até 16 Guildas (incluindo suas alianças). A Guilda dominante automaticamente está registrada na guerra. A lista final de participantes é anunciada no dia antecedente a guerra. As Guildas atacantes são colocadas aleatoriamente em uma das quatro localizações do Castelo enquanto a Guilda do Marechal inicia em um ponto específico.
Para conquistar a vitória, primeiro a Guilda deverá derrubar os portões do Castelo para conseguir entrar, destruir três de cinco orbs protetoras para quebrar a barreira sobre a bandeira do Marechal, então manter as outras Guildas acatantes, assim como a Guilda Defensora ocupadas, para que o Chefe da Guilda pegue a Bandeira do Marechal presa na plataforma. Isso deve ser realizado dentro de 1 hora, que é o tempo total de Guerra.
Quando um Chefe de Guilda pegar a Bandeira, a Guerra é finalizada e a Guilda e suas alianças ganham o controle total do castelo pela semana. Se a vitória é conquistada por uma Guilda aliada, o líder da aliança fica como Marechal do Castelo pela semana e as outras alianças se tornam 'Archons'. Os Archons são guildas que auxiliam o Marechal a administrar a nação, e eles recebem um bônus em seus atributos também. Se nenhuma Guilda atacante conseguir cumprir a meta, a Guilda Defensora continuará com o seu domínio.
Especificações da Guerra de Castelo
- 1- Cadastro das Guildas: Segunda-feira a partir de 00:01.
- 2- Encerramento do cadastro de Guilda: Quarta-Feira as 23:59.
- 3- Divulgação dos participantes: Quinta-feira as 16:00.
- 4- Guerra: Sábado as 20:00.
- 5- Duração: 1 hora.
Guerra de Nações
A Guerra de Nações inicia-se quando cada Nação possuir as Relíquias Sagradas. É dito que Aika usou essas Relíquias antes de serem seladas, elas emitem um grande poder e auras sagradas.
Procedimento:
Para iniciar as Guerras de Nações, é necessário viajar até outra Nação, capture a Relíquia e a coloque relicário de sua Nação. Cada Nação mantém sua Relíquia em Devir.
Ponto de Partida - Tiamat
Está localizado no centro da estrada bifurcada de Halperin, é um portal para as outras Nações.
Devir
AS Relíquias são mantidas em quatro locais: Amarkand, Deserto de Sigmund, Sítio Arqueológico Cahill e Floresta Mirza.
Pedras guardiãs cercam o Relicário. Para se aproximar da Relíquia é necessário destruir todas as Pedras Guardiãs. O Relicário não poderá ser aberto se as Pedras Guardiãs estiverem intactas.
Personagens carregando a Relíquia
Um personagem não pode carregar mais que uma Relíquia e fica limitado de usar certas habilidades e itens. Se o personagem tentar usar algum item ou habilidade limitada ou até mesmo morrer, a Relíquia cairá no chão.(Habilidades/Itens limitados: Habilidades de camuflagem tanto quanto Pergaminhos de Teleporte)
Estabilização
Uma que colocada no Relicário, a estabilização será iniciada. Nesse período, a Relíquia recém posta estará protegida e não poderá ser retirada em determinado período. O período de estabilização da Relíquia dura entre 2 a 6 horas.
Tempo de Retorno
A partir do momento que a Relíquia for retirada, o relógio começará a marcar. Caso a Relíquia não seja posta no tempo limite, ela retornará ao local de onde foi retirada. Isso significa que o Retorno da Relíquia deve ser feito dentro de 60 minutos, caso contrario a Relíquia retornará ao local de onde ela retirada.
Benefícios
A Relíquia beneficia todos os cidadãos da Nação que a detém. Você pode checar os detalhes clicando na marca de Devir no Mapa do Mundo.
Espada Mágica de Nicaea | Aumenta o ataque físico em 10% |
Escudo Sagrado de Sympagis | Aumenta a defesa contra cidadãos inimigos em 10% |
Lágrima Sagrada de Rosetta | Aumeta em 10% a experiência |
Lança Sagrada de Yahad | Aumenta o poder das habilidades em 10% |
Espelho Sagrado de Enopion | Aumenta o HP máximo em 10% |
Machado Sagrado de Stella | Aumenta o ataque contra cidadãos inimigos em 10% |
Capacete Sagrado e Brigid | Aumenta a defesa mágica em 10% |
Traje Sagrado de Kairos | Aumenta a Mana máxima em 10% |
Arco Sagrado de Vega | Aumenta em 10% a experiência |
Perfume Sagrado de Calista | Aumenta em 10% a experiência |
Escultura Sagrada de Parafora | Diminui o tempo de resfriamento em 10% |
Traje Sagrado de Harama | Aumenta a Mana máxima em 10% |
Flecha Sagrada de Rivera | Aumenta a taxa de drop em 3% |
Armadura Sagrada de Agni | Aumenta a defesa física em 10% |
Espelho Sagrado de Kyrios | Aumenta o HP máximo em 10% |
Fogo Sagrado de Simiche | Aumenta a experiência em 10% |
Escritura Sagrade de Pneuma | Aumenta a experiência em 10% |
Flecha Sagrade de Morpheus | Aumenta a taxa de drop em 3% |
Espada Sagrada de Petra | Aumenta o ataque físico em 10% |
Cajado Sagrado de Hakana | Aumenta a defesa mágica em 10% |
Flecha Sagrade de Morpheus | Aumenta a taxa de drop em 3% |
Elmo Sagrado de Luna | Aumenta a defesa mágica em 10% |
Cajado Sagrado de Alethia | Aumenta a defesa mágica em 10% |
Água Sagrada de Brysi | Aumenta a duração das habilidades em 10% |
Legado de Aika – Informação ou Relíquias não descobertas.
É dito que existem Relíquias não descobertas e podem ser achadas nos Calabouços Instântaneos. Relíquas achadas nesses Calabouços são instáeis e estão seladas e não podem ser colocadas em Devir assim que achadas. Para quebrar o selo, e necessário terminar as missões relacionadas e leva-la até Moa Antar em Regenshein. Caso encontre uma Relíquia não descoberta e colocar no Relicário de sua nação após quebrar o selo, um período de estabilização de 3 dias será dado.
Templo de Úrsula
Nível indicado para a Dungeon | |
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- Todos recebem ‘buff’ quando tem um membro de cada classe em seu grupo.
- Membros não poderão entrar na Dungeon (mesmo grupo) após morrerem, Retornar à Dungeon devem ser usados para ajudar a terminar níveis mais difíceis.
- Jogadores podem adquirir Kaize e Hira para melhorar seus equipamentos para as próximas jornadas na terrível Dungeon.
- Reparadores portáteis para Armas e Armaduras são uteis para longas jornadas nas Dungeons.
- Todas as batalhas se tratam de ‘tankar’ e espancar, portanto atraia a atenção de Balavan com o Templário e com o Clérigo, mantenha o Templário vivo e enquanto isso o grupo elimina Balavan.
- Kramere/Karamere está ainda mais formidável que na última vez que seu grupo o encarou! Tenha certeza que o Clérigo está atento ao Paladino ou poderá ser tarde demais.
- Balavan é o monstro mais forte das redondezas, e o grupo terá uma longa batalha para derrotá-lo, entretanto, com um grupo com uma composição bem feita e itens poderosos, ele não será páreo para você!
Guia Visual da Dungeon
- Câmara 1 | - Corredor do Terror |
- Câmara 2 | - 2º Andar - Câmara 1 |
- Câmara 3 | - 2º Andar - Câmara 2 |
- Corredor do Terror | - Honra |
- Câmara 4 |
Barco Despedaçado Evgênia - Entrada Inferior de Evgênia
Nível indicado para a Dungeon | |
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- Todos recebem ‘buff’ quando tem um membro de cada classe em seu grupo (Templário, Guerreiro, Atirador, Pistoleiro, Clérigo, Feiticeiro Negro).
- O acesso ao Calabouço é ilimitado para os níveis Normal, Difícil e Elite. No nível Infernal é permitida a entrada apenas uma vez a cada 24 horas por personagem.
- Jogadores podem adquirir:
- Normal: Armas e Armaduras referentes ao nível 16 para cada classe e Vaizan para encantar suas armas com habilidades especiais.
- Difícil: Armas e Armaduras referentes ao nível 24 para cada classe e Vaizan para encantar suas armas com habilidades especiais.
- Elite: Armas e Armaduras Normal ou Superior referentes ao nível 32 para cada classe e Vaizan para encantar suas armas com habilidades especiais.
- Infernal: Receitas de Armas e Armaduras referentes ao nível 50 para cada classe.
- Reparadores portáteis para Armas e Armaduras e poções de Vida e Mana são uteis para longas jornadas nas Dungeons.
- Trabalho em equipe é essencial para concluir o calabouço com sucesso e o mínimo de morte possível, portanto atraia a atenção de Marquis com o Templário e com o Clérigo, mantenha o Templário vivo e enquanto isso o grupo elimina Marquis com seus ataques e habilidades de maiores dano.
- Marquis é o monstro mais forte das redondezas, e o grupo terá uma longa batalha para derrotá-lo, entretanto, com um grupo com uma composição bem feita e itens poderosos, ele não será páreo para você!
Guia Visual da Dungeon
Entrada
Área 1
Preste atenção na disposição dos mobs e faça uma estratégia em seu grupo para que não desperte a atenção dos monstros, sendo assim, poderá derrotar cada grupo de uma vez. O clérigo deve estar sempre atento ao Tanker do grupo, para mantê-lo vivo, utilize todas as magias de área e balas nos mobs para derrotá-los. Continue adiante para chegar ao corredor que dará acesso a Área Central.
Area Central
Salas
Todas as salas possuem o mesmo desenho, mudando apenas a porta de entrada, mas não pense que estará a salvo dos monstros mais uma vez. Mantenha sempre o grupo unido e organizado para que esta aventura seja ainda mais divertida. Não se esqueça de acabar com todos os monstros dentro da sala para concluir corretamente as missões.
Area Central
Barco Despedaçado Evgênia - Entrada Superior de Evgênia
Nível indicado para a Dungeon | |
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- Todos recebem ‘buff’ quando tem um membro de cada classe em seu grupo (Templário, Guerreiro, Atirador, Pistoleiro, Clérigo, Feiticeiro Negro).
- O acesso ao Calabouço é ilimitado para os níveis Normal, Difícil e Elite. No nível Infernal é permitida a entrada apenas uma vez a cada 24 horas por personagem.
- Jogadores podem adquirir:
- Normal: Armas e Armaduras de nível 32 para cada classe.
- Difícil: Armas e Armaduras de nível 32 e 40 para cada classe.
- Elite: Armas e Armaduras Normal ou Superior de nível 40 e Receitas das mesmas Armas e Armaduras para cada classe.
- Infernal: Armas e Armaduras referentes ao nível 55 e Receitas das mesmas Armas e Armaduras para cada classe.
- Reparadores portáteis para Armas e Armaduras e poções de Vida e Mana são uteis para longas jornadas nas Dungeons.
-Trabalho em equipe é essencial para concluir o calabouço com sucesso e o mínimo de morte possível, portanto atraia a atenção de Gressil com o Templário e com o Clérigo, mantenha o Templário vivo e enquanto isso o grupo elimina Gressil com seus ataques e habilidades de maiores dano.
- Gressil é o monstro mais forte das redondezas, e o grupo terá uma longa batalha para derrotá-lo, entretanto, com um grupo com uma composição bem feita e itens poderosos, ele não será páreo para você!
Guia Visual da Dungeon
Entrada
Area 1
Corredores
Área 2
Salas
Todas as salas possuem o mesmo desenho, mudando apenas a porta de entrada, mas não pense que estará a salvo dos monstros mais uma vez. Mantenha sempre o grupo unido e organizado para que esta aventura seja ainda mais divertida. Não se esqueça de acabar com todos os monstros dentro da sala para concluir corretamente as missões.
Corredores
Área 3
Curva
Área 4
Corredores
Área 5
Corredores
Área 6
BOA SORTE NA BATALHA COM OS TERRÍVEIS FEITICEIROS QUE ASSOMBRAM OS BARCOS;
Jardim Suspenso de Mirza
Cenários bonitos e estruturas misteriosas do Jardim Suspenso lhe darão uma experiência diferente dos outros Calabouços Instantâneos...
Nível indicado para a Dungeon | |
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COMO ACESSAR O CALABOUÇO
O calabouço pode ser acessado através do Altar da Ascensão, mas é necessário utilizar a chave de entrada (Ceras) que é vendida nos NPCs Darden e Yvonne Trinca.- Todos recebem ‘buff’ quando tem um membro de cada classe em seu grupo (Templário, Guerreiro, Atirador, Pistoleiro, Clérigo, Feiticeiro Negro).
- O acesso ao Calabouço é ilimitado, porém há um tempo de permanência máxima para cada nível da Dungeon.
- 3 horas (Normal)
- 3 horas e 30 minutos (Difícil)
- 4 horas (Elite)
- Para entrar no calabouco é necessário possuir os seguintes itens:
- Ceras Classe Baixa (Normal)
- Ceras Classe Média (Difícil)
- Ceras Classe Alta (Elite)
(Estes itens podem ser comprados através do NPC Darden, encontrado ao lado do calabouço)
- Ao final do guia é possível ver uma lista contendo os drops que podem ser obtidos derrotando os mobs contidos no calabouço.
Chegando ao Calabouço - Jardim Suspenso de Mirza
Vá até o Altar da Ascensão encontrado na Floresta de Ungor, chegando lá (com seu personagem level 51 ou superior) compre os itens necessários para acessar o calabouço no NPC ao lado do portal (Darden), monte seu grupo e prepare-se para a luta.
Guia Visual da Dungeon
Schmatic
Entrada
Logo na entrada do calabouço é possível observar dois caminhos, porém um destes encontra-se bloquado por uma barreira onde somente jogadores que possuem a chave para abrí-la poderão passar (durante a dungeon haverão algumas destas passagens que só podem ser abertas caso o personagem possua estas chaves. E las podem ser dropadas dos mobs ao longo de todo o calabouço, verifique a lista no final do guia para saber corretamente onde dropá-las). Caso você não possua a chave, siga pelo único caminho disponível.
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